📄️ 1 - Gamma校正
我们渲染好的画面最终要在显示器上显示,而有的显示器显示画面过亮,有的显示器显示画面过暗,这时候就需要Gamma校正技术,让它们显示的画面亮度尽可能跟原渲染出的画面亮度相同。
📄️ 2 - ShadowMapping
为了让渲染结果变得更真实,得添加阴影效果。本文将简要介绍一下OpenGL的Shadow Map是怎么做的,并尝试改善一下它。
📄️ 3 - 点光源阴影
上一篇文章提到了定向光的阴影是怎么实现的,接下来将说说点光源的阴影是怎么实现及优化的。
📄️ 4 - 法线贴图
法线贴图可以让物体看起来更加有凹凸感,增添细节表现。这篇文章将简单展示一下OpenGL中如何实现使用法线贴图。
📄️ 5 - 视差贴图
视差贴图(Parallax Mapping)和法线贴图差不多,但实现方法不一样。视差贴图也利用了视错觉,且对深度有更好的表达,与法线贴图一起用能够产生更好的效果。
📄️ 6 - HDR
今天来学学HDR,并在OpenGL上实现它。
📄️ 7 - 简单泛光
明亮的光源和区域很难表现出来,因为显示器的亮度范围有限。一种在显示器上区分明亮光源的方式是让他们发出光芒,光芒从光源向四周发散。
📄️ 8 - 延迟渲染
至今为止,我们用的光照都是前向渲染(forward rendering),这是一种直接的渲染物体和光照的方法。对于每个物体,都要计算一次着色和光照,这虽然很容易实现,但性能不怎么好,且让片段着色器跑了许多用不到的信息。
📄️ 9 - SSAO
在之前的项目中,环境光照是一个固定常量,它被用来模拟光的散射。在现实中,光线会以任意方向散射,且强度会发生变化,不应该是固定常量。