📄️ 1 - 颜色
本节将会深入讨论什么是颜色,并为以后的光照部分创建一个场景。
📄️ 2 - 基础光照模型
本节将会实现一个 Blinn-Phong 基本光照模型,它主要由三个部分组成:环境光照、漫反射光以及镜面反射高光项。有关理论部分可以康康之前GAMES101写的文章,这里注重于实现了。
📄️ 3 - 材质
每个物体会对光产生不同的反应,例如钢制物体通常会比陶土花瓶更闪闪发光。如果想要在OpenGL中模拟多种类型的物体,必须针对每种表面定义不同的 材质(Material)属性。
📄️ 4 - 光照贴图
实际上,每个物体可以 同时拥有多种材质。例如一辆汽车,它同时有金属般光泽的外壳,也有比较粗糙的轮胎。接下来引入 漫反射贴图(Map) 和 镜面光贴图,允许我们更精确的控制这两个分量。
📄️ 5 - 光源的种类
本文将会对各种各样的光源进行一个讨论,例如 定向光(Directional Light),点光源(Point Light)和聚光(SpotLight)。
📄️ 6 - 多光源
本文将会对各种各样的光源进行一个综合使用,将会创建一个包含六个光源的场景:一个类似于太阳的定向光、四个分散在场景中的点光源,以及一个手电筒聚光。